Der Einfluss von E-Sports heutzutage

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Als vor einigen Jahren der Begriff „E-Sport“ in die Öffentlichkeit kam, wurde dies von vielen als sehr skeptisch betrachtet. Menschen waren verwundert darüber, dass im Online-Bereich Sport betrieben wird, der aber absolut keine „körperliche Anstrengung“ mehr erfordert und trotzdem als Sport bezeichnet werden kann.

Heute ist dieser Sektor zu einer Multimillionen-Dollar-Industrie herangewachsen, mit Zuschauerzahlen, die mit denen der meistgesehenen Sportereignisse der Welt konkurrieren, und Gewinnern, die fast so viel Geld mit nach Hause nehmen wie die Besten in den klassischen Volkssportarten.

Was ist eigentlich E-Sport?

E-Sport ist ein elektronischer Wettkampfsport oder besser ein Videospiel, das von Einzelpersonen oder Teams gespielt werden kann. E-Sport hat sich zu einer der schnellsten wachsenden Branchen weltweit entwickelt.

Hier muss insbesondere Asien und Amerika erwähnt werden, wo diese Art von Videospielen unter anderem auch in Online-Casinos sehr beliebt ist. Hier können Spieler wie auch bei NetBet online Blackjack auf die Spielergebnisse wetten. Der Schlüssel zum Aufschwung von E-Sport war die technologische Entwicklung und die mehr und mehr wachsende Digitalisierung.

Dies führte dazu, dass die Spieler 24 Stunden online und an 365 Tagen im Jahr, live und von jedem Ort der Welt aus gegeneinander antreten können, und dass solche Spiele von Millionen von Menschen verfolgt werden können.

Heute hat sich die Branche so weit entwickelt, dass für jede Veranstaltung Teams und Vereine gegründet wurden, darunter auch traditionelle Sportmannschaften, und Frankreich arbeitet bereits darauf hin, dass Olympischen Spiele auch bei E-Sports stattfinden können. 

Des beliebtesten E-Sports sind: Overwatch, GO, Heathstone, League of Legends, Switch, Dota, World of Tanks, Heroes of Storm und FIFA. Die Hauptakteure in der E-Sports-Branche sind die Spieler, die Fernsehsender, die Sponsoren, die Organisatoren der einzelnen Turniere, die Fans und die Entwickler – die Eigentümer der Spiele.

Die E-Sport Bilanz

Laut einer Studie aus dem Jahr 2017 hat der Geschäftswert des E-Sports Sektors 696 Millionen US-Dollar erreicht, wobei fast die Hälfte davon in den Vereinigten Staaten und China erwirtschaftet wurden. Experten prognostizierten weiter in dem Jahr, dass die Branche jährlich um 41,3 % wachsen wird.

In diesem Jahr rechnen die Experten mit rund 385 Millionen Zuschauern pro Jahr, davon werden 191 Millionen regelmäßige E-Sport-Fans sein, von denen 51 % aus dem asiatischen Raum kommen. Die verbleibenden 194 Millionen werden Gelegenheits-Zuschauer sein, während die Zahl der E-Sport-Fangemeinde bis 2021 voraussichtlich um 50 % steigen wird, sodass die Gesamtzahl der regelmäßigen Zuschauer in der Online-Sportwelt 286 Millionen betragen wird.

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E-Sport eine E-Volution

Die Branche schafft Möglichkeiten, dass involvierte Unternehmen auf diesem Markt, um deren Produkte bei der digitalen Generation, effektiv zu vermarkten. Für traditionelle Sportvereine kann es eine Lösung für das Problem einer alternden Fangemeinde sein, die ihnen auch neue Marktchancen und Sponsoring-Partnerschaften eröffnen kann. Und für Marken aus anderen Branchen ist es eine weitere Gelegenheit, diese neue Generation anzusprechen.

Der Statistik zufolge wird die Branche 3,64 Dollar pro Fan verdienen, und bis 2021 könnten es sogar 5,5 Dollar pro Fan sein. Das ist nicht überraschend, wenn man bedenkt, dass die Endspiele großer Turniere in riesigen Stadien mit bis zu 30–40.000 Zuschauern vor Ort ausgetragen werden, während online bis zu Hunderte Millionen Menschen ihren Lieblingssport live verfolgen können.

In jedem Fall wird sich der E-Sport Sektor weiter entwickeln, wie man in diesem Jahr schon bei den Olympischen Spielen in Tokio sehen konnte, als das IT-Unternehmen Intel die „Intel World Open“ veranstaltete. Bei dieser „sportlichen“ Großveranstaltung gab es ein „Rocket League“-Turnier und ein „Street Fighter V“-Turnier mit sehr hohen Preisgeldern.

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